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PUNTOS
Descripción

 Baymax se ha escondido en un baúl y Honey Lemon tiene que encontrale… ¿La ayudas?

Tecnología
Pasos actividad
Paso 1: Abre Scratch en tu navegador

 Abre en tu navegador la web de Scratch. Si no tienes cuenta en Scratch puedes crearte una gratuita. Solo tienes que pedir ayuda a un adulto para poder completar el registro y listo, ¡a programar!
Cuando estés logueado “Pulsa en Crear" para empezar a programar nuestro juego

Paso 2: inicializamos el juego

 En el apartado “descargables” te hemos dejado todos los elementos que vas a necesitar para hacer el juego. Descárgalos y guárdalos en una carpeta de tu ordenador.
Vamos a importar lo primero el fondo en el menú inferior de la derecha y vamos a programar que se coloquen los cofres al pulsar en la “Bandera verde”. Para eso, tendremos que crear una variable que se llame “Inicializar cofre” en el menú de la izquierda, en la pestaña de “Código”. Mira el video si tienes dudas.

Paso 3: El resto de elementos

 Vamos a seguir importando varios de los objetos que te has descargado al principio. Tienes que colocar el primer cofre, el narrador, a Baymax y la primera imagen de Honey Lemon. El resto de elemento serán disfraces de esos objetos, esto lo podrás hacer en el menú de la derecha en la pestaña “Disfraces”.
¿Lo tienes?
Pues vamos a seguir programando los elementos. Lo primero, el baúl, ya que después habrá que duplicarlo tantas veces como queramos. Vamos a importar los diferentes disfraces que tienes en descargables y empezamos con la programación. En el video puedes ver todos los pasos.
Cuando lo tengas, duplícalo hasta tener 7. Tendrás que cambiar la posición de cada uno de ellos.

Paso 4: Baymax se esconde

 Ahora de manera aleatoria tenemos que indicar a Baymax dónde se tiene que esconder, así que vamos a ello… Colócate en el objeto de Baymax y vamos a indicarle con el código lo que tiene que hacer.

Paso 5: Honey Lemon

 Vamos a hacer que Honey Lemon se mueva por la pantalla cuando pulsemos las flechas del teclado. Para eso selecciona el objeto Honey Lemon y en el menú de código vamos a darle movimiento.

Paso 6: El Narrador

 Ya solo nos falta programar al Narrador, el nos va a indicar si estamos cerca de Baymax o lejos. Así que selecciona el objeto Narrador y a por ello… Recuerda que, si tienes cualquier duda, puedes ver los videos las veces que necesites.

Paso 7: A jugar

 Ya tenemos todo listo para probar nuestro juego
Pulsa en la bandera verde y ¡Busca a Baymax!

Paso 8: Descarga el proyecto

 Por último, puedes descargar el proyecto en tu ordenador para abrirlo desde Scratch cuando quieras. Quién sabe, a lo mejor en breve haces una versión 2.0.
Para descargarlo, vete a Archivo y haz clic en “Descargar a tu computadora”. Guárdalo dentro del disco duro de tu ordenador y listo.

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